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今後の流行は「大銃仙3・天槍ハイパーガード1」に?┣o(・o・ )ガード

本日も前回に引き続き、『MHF-G』サービス開始時に変更される既存の仕様
について、私なりに考えてみたいと思います。

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⑥狩猟笛

※旋律「自分強化」:旋律「自分強化」の効果時間を延長いたします。

これはシンプルながら嬉しい変更です。
移動速度の上昇効果が長持ちするのは助かります。

※演奏:演奏中は、一部を除いて攻撃を受けてもひるまない状態になるように変更いたします。
     また、回避行動を取っても演奏した「音符」が消えないように変更いたします。


これは狩猟笛における変更の中で、一番良い変更だと思います。
まず、演奏中に怯まなくなるのは助かりますね。

「一部の攻撃を除いて」とありますので、吹っ飛ばされるような強力な攻撃は対象外と
なりそうですが、小さな攻撃を受けても怯まずに演奏を続ける事ができるようになるのでしょう。

今まで、演奏中にモスやヤオザミに邪魔をされてイラッとする事がありましたが、
今後はこの程度の敵を気にする必要がなくなり、演奏中のストレスは解消されそうです。

また、回避をしても演奏した音符が消えないようになるのも非常に助かります。
これにより、旋律維持は今までよりも楽になる事でしょう。

演奏していて、あと1つの音符で旋律が完成するという時に回避を取らざるを得なくなり、そこまで
吹いた音符が台無しとなり、再び最初から吹きなおすという体験は、皆様もしている事と思います。

※G級からの旋律効果
:G級クエストのみ、攻撃力アップ/防御力アップの旋律効果が固定値での上昇になります。


この変更は、狩猟笛における下方修正となる可能性が極めて高いと予想されます。
今までは、攻撃力・防御力が1.3倍となる効果がありました。

しかし今後はG級クエのみとはいえ、旋律効果が乗算から加算へと変更されるわけです。
固定値がどの程度の値かにもよるのですが、おそらく今までよりも効果は少ないと思われます。

まあ、攻撃力1.3倍というのは、思えばやりすぎだったのかもしれません。
もし固定値が高いものではないとしたら、今後は狩猟笛による攻撃参加も大事となるでしょう。

「(覇種クエの時など)狩猟笛は旋律維持と味方の回復だけをしていればよい」という状況には
ならないかもしれませんので、狩猟笛の在り方が変わってくる可能性もありそうです。

とりあえず、固定値次第でしょう。
明日には先行テストが始まりますので、すぐに判明するかもしれません。

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⑦ランス

※ダメージ調整:ランスの攻撃アクションによって与えるダメージを上方修正いたします。

攻撃力が上がるという変更は大歓迎です。
これからランスを扱う機会が増えるきっかけになると良いですね。

※抜刀攻撃:抜刀攻撃の際、一部を除いて攻撃を受けても怯まない状態になるように変更します。

ランスはSA(ひるまない)が少ない所が欠点でしたが、SA攻撃が増える事は良い事です。
ただ、これは抜刀攻撃に限定しての事ですので、通常時のSAの無さは相変わらずでしょう。

※ガード:ガード可能な角度が広くなるように変更いたします。

これは「ハイパーガード(360度、どこから攻撃されてもガードできる)」の事を指しているのか、
それとも通常のガードの事を指しているのかは不明ですが、良い変更ですね。

MHFG48
ハイパーガードといえば、新しく公開されたPVにて、ランスがハイパーガードを
使用してシャンティエンの攻撃から味方を守っているシーンがありました。

ハイパーガードは範囲内の仲間を守る事ができるそうですので、
扱い方によってはランスにモテ期が到来するかも?w

ランス秘伝の天槍ですとガード時のダメージをゼロにする事ができますので、強走を飲んで
ハイパーガードをし、他の3人は後ろから攻撃するという戦法が生まれるかもしれません。

※リーチ:ランスのリーチ「中」の当たり判定が長くなるように変更いたします。

わざわざ「リーチ中」と限定している事から、リーチが伸びるといっても微々たる物だと思います。
そうじゃないと、リーチ長を残す意味がなくなりますしね。

それでも、リーチが伸びる事に関しては素直に嬉しいです。
多少なりとも、今よりもリーチ中が扱いやすくなる事を期待します。

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⑧ガンランス

※ダメージ調整:ガンランスの攻撃アクションによって与えるダメージを上方修正いたします。

これはおそらく、突き攻撃のダメージを上方修正するという事なのだと思います。
ガンランスの突きには謎の補正がありますので、それを撤廃してくれたら嬉しいのですが。

※砲撃:
「砲撃(通常・放射・拡散 各LV1~LV6)」によって与えるダメージを上方修正いたします。
ただし、斬れ味ゲージが赤の場合はダメージが減少するようにいたします。
また、拡散の砲撃を行なった際の斬れ味消費量が低減するように変更いたします。
さらに砲撃中は一部を除いて攻撃を受けてもひるまない状態になるように変更いたします。

※竜撃砲:
「竜撃砲(通常・放射 各LV1~LV6)」と「竜撃砲(拡散 LV3~LV6)」によって
与えるダメージを上方修正いたします。
「竜撃砲(拡散 LV1~LV2)」によって与えるダメージを下方修正いたします。
また、上方向にも竜撃砲を撃てるようにし、冷却時間も短く変更いたします。
斬れ味ゲージが赤の場合は竜撃砲が撃てないように変更いたします。

砲撃ダメージが上がるというのは、私が一番望んでいた事でしたので嬉しいです。
今やガンランスの存在意義は属性連撃砲にありますが、それには違和感がありましたので。

これは何度も書かせていただいておりますが、個人的な感覚として、ガンランスは
通常の砲撃や竜撃砲を中心に攻撃を行うというイメージが強いです。

昨今のガンランスの扱い方と言えば、
「HB発動→連撃砲→武器をしまう→連撃砲→以下略」の繰り返しばかりです。

別に連撃砲が悪いと言っているのではなく、私も大いに活用させてもらっております。
どんな形であれ、ガンランスが利用される事は喜ばしいことでしょうし、強いとなれば尚更です。

ただ、私は連撃砲よりも通常の砲撃や竜撃砲を用いた戦い方の方が好きですので、
MHFGから砲撃が強くなる事は、私にとっては待ち望んでいた事となります。

※ガード:ガード可能な角度が広くなるように変更いたします。

これはランスの時と同じ文言で、おそらく通常のガード時を示しているのでしょう。
話はランスに戻りますが、ハイパーガードとは別に、通常のガード範囲が広くなるのだと思います。

※クエスト出発時:砲撃が装填された状態でクエストが始まるように変更いたします。

これは地味ながら良い変更です。
リロード一回分ですが、時間が得をする事になるでしょう。

※スキル「装填数」効果を反映:
スキル「装填数UP」が発動していると、砲撃のリロード数上限が増えるように変更いたします。

※スキル「反動」効果を反映:
スキル「反動軽減+1」「反動軽減+2」が発動していると、
各種砲撃や連撃砲のあとに回避行動ができるように変更いたします。
また、「反動軽減+2」では竜撃砲後の硬直時間が軽減されるように変更いたします。


装填数UPを付ける事ができると、攻撃力の底上げに繋がりそうです。
反動軽減は、華麗に立ち回りたい方にとっては、付けたくなるのかもしれません。

※天ノ型/嵐ノ型「ヒートブレード」:
発動モーションを短くし、効果時間を延長いたします。また、斬れ味消費量を固定値に変更します。
さらに、ヒートブレード先端部分の攻撃力が上昇するように変更致します。


今までのHBは斬れ味が最低まで落ちてしまっていましたが、それが固定値に
変わるという事で、今よりは斬れ味消費量がましになるのは間違いないでしょう。

MHFGからの「HBの強化+砲撃の強化」を上手く利用し、
突きと砲撃をバランスよく織り交ぜて戦う事ができれば楽しそうです。

※嵐ノ型「属性連撃」:
装填数が最大でなくても使用できるように変更いたします。
また、「属性連撃」による攻撃力を下方修正致します。


重要なのは、後半部分の属性連撃の下方修正でしょう。
属性連撃砲の下方修正は、ある程度予想はしておりました。

今と同じ環境(いたわり+2と属性連撃砲の強さ)のままであれば、
今後は属性に弱い敵を実装できなくなりますしね。

おそらく、装填数UPを付ける事で属性連撃砲の威力は上がりますので、
それで属性連撃砲の下方修正と相殺できるという事なのだと思います。

ただ、いたわり+2の上位スキルが判明せず、それに加えて装填数UPを付けるとなると
大変でしょうから、実質属性連撃砲は今よりも弱くなると考えた方がよさそうな気がします。

私も属性連撃砲を目当てにガンランスの秘伝防具を作成しましたので、
それが下方修正される事は残念には思いますが、受け入れられる事象であります。

属性連撃砲が弱くなると言っても、ある程度の強さは維持されるとは思いますし、
通常の砲撃等が強くなる分、戦闘の幅は広がってくれる事でしょう。

新しいPVを見る限り、双剣と並んでガンランスはとても楽しそうに感じましたので、
今後の調整に期待したいと思います。

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⑨ボウガン共通

※通常弾LV3:通常弾LV3の威力を上方修正いたします。

強くしてくれるのは嬉しいのですが、どの程度の強さなのでしょう。
貫通弾ばかりが使われる状態ですので、通常弾の出番も増えてほしいですね。

※通常弾LV1:
アイテムから通常弾LV1を削除し、アイテムポーチに所持していなくても
通常弾LV1が装填できるように変更いたします。
それに伴い、全てのボウガンが通常弾LV1を装填可能に変更いたします。

私は通常弾LV1を撃つ事なんてありませんから、特に嬉しいとは感じません。
リロードする時の弾種が増えますので、誤リロードしそうで、かえって迷惑かも。

ソロで戦う機会が多い人にとっては、嬉しいのかもしれませんね。
万が一、弾が無くなってしまった場合は、すずめの涙とはいえ、通常弾LV1で攻撃できますし。


※クエスト出発時:
通常弾LV1が装填された状態でクエストが始まるように変更いたします。


これは、はっきり言いまして迷惑です^^:
私の場合、一番最初にリロードする弾を、あらかじめポーチの上に設定します。

そうする事で、一番最初にリロードしたい弾がリロード選択画面に表示される事になります。
しかし今後は勝手に通常弾LV1が装填されますので、弾を選択しなおさねばなりません。

まあ、些細な手間が発生するというだけですけどねw
とりあえず良いか悪いかと問われましたら、私にとっては悪い変更という事になります。

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⑩弓

※溜め4攻撃:溜め4の攻撃力を上方修正いたします。

これは、溜め4でどの程度攻撃力が上がるかによるでしょう。
現状の溜め4は属性ダメージが少し増えるだけですので、使用する価値は殆どありません。

溜め4をするには、わざわざ装填数UPのスキルを付け、通常よりも長い時間を
費やして溜めなければならないのですから、かなり強く設定してもよさそうな気はします。

ちなみに、4種ある覇種弓で溜め4を行った場合、発射される矢のタイプは以下のとおりです。

アグィラ=ダオラ   :  拡散LV4
真舞雷極弓【鳳翔】  : 貫通LV3
ドドンガ・ヴォイド   :  連射LV4
怒髪獄絶弓【千本桜】 : 連射LV3


矢のタイプが溜め3と溜め4とでは異なりますので、今までとは異なった運用ができそうです。
溜め4で、矢のタイプがLV3に落ちてしまうものもありますけどね。

とにかく、溜め4をするには「装填数UPが必要・長い溜め時間が必要」という
デメリットがありますから、それを補うだけの強さがないと、結局扱われない事でしょう。

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ここまで各武器種の変更点を挙げてみましたが、結局のところ
蓋を開けてみないと分からない事の方が多いです。

明日からの先行テストで確かめられる事もあるはずですので、そちらで確認してみようと思います。
他にも様々な変更があるようですので、色々と楽しみですね。

実装前に色々と想像する事も楽しいですが、やはり実装された後に実際に体験して
楽しむ事の方が大切ですので、長く楽しめるような出来に仕上げてほしいと願っております。

テーマ : モンスターハンターフロンティア - ジャンル : オンラインゲーム

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