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映像による効果は抜群です o(●´ω`●)o ワクワク

昨日に引き続きまして、本日も『MHF-G』サービス開始時に変更される既存の仕様
について私なりに考えてみたいと思います。

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①片手剣

※スライディング斬り:攻撃の出始めに無敵時間を追加いたします。

普段使われない技なので、シンプルに攻撃力を上げてほしかった所です。
無敵時間が発生した所で、スライディングが頻繁に使われるきっかけにはならないでしょう。

※ジャンプ斬り:ジャンプ前に盾攻撃を追加して二段攻撃になるように変更いたします。
          盾攻撃は弾かれず、攻撃系統が「打撃」になります。


これは一連の攻撃が、1ヒット増えると認識してもよいのでしょうか。
ヒット数が増えるという事は、手数の多さが重要な片手剣にとっては良さそうです。

ただ、「ジャンプ前に盾攻撃を追加して」とありますが、もし盾攻撃の発生速度が遅かったりすると、
コンボに費やす時間が延びてしまい、結局ダメージ効率が悪くなる可能性もあります。

※入力受付時間:攻撃中のボタン入力受付時間を若干延長し、
           技の派生・及び回避行動への移行がしやすくなるように変更いたします。


これは良い変更と言えそうです。
意図的に攻撃の発生を遅らせる事で怯み管理が行いやすいですし、回避にも繋げやすくなります。

※天ノ型/嵐ノ型「ジャンプ二段斬り」:攻撃判定の発生タイミングが若干遅くなります。
                       攻撃判定が出ている長さについては変更ありません。


威力が増えるわけでもなく、攻撃判定の長さが増えるわけでもありませんので、
この変更にはどういった意図があるのでしょうか。

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②双剣

※鬼人化:鬼人化発動と同時にスタミナ減少無効が切れなくなるように変更いたします。
  なお、スタミナ減少無効中に鬼人化を行なうと、スタミナ減少無効の効果時間が減少いたします。


この変更には驚きました。
一度、鬼人化によるスタミナ減少無効が廃止されたのですが、MHFGから復活する事となります。

MHP3rdでは、鬼人化によりスタミナ減少無効の効果時間が半分になるそうです。
MHFGでも、同じく効果時間が半分になるといった所でしょうか。

強走薬Gの効果時間は6分間ですので、半分になったとしても3分もありますね。
今から強走薬Gを貯め込んでおくのもよさそうです。

これにより、双剣装備においてランナーとスタミナ急速回復が必要なくなる事になります。
強走薬Gの効果時間を延ばす目的として、アイテム使用強化を付けるという選択肢もあります。

この変更により、双剣秘伝防具である双龍の存在価値が著しく低下する事でしょう。
今でも剣術装備に食われている感が強い双龍ですが、MHFGでは更に価値が低くなります。

強走効果が適用されますから、双龍のスタミナ回復効果は意味の無いものになりますしね。
G級秘伝が実装されるとしたら、双龍に新しい効果を与えてほしい所であります。

ちなみに、鬼人化で強走効果が無効になるという仕様になったのは、シーズン7からです。
それから長い間、「双剣=スタミナ管理が大切」という認識で扱ってきました。

スタミナに気を使いながら戦う必要があったので、大変な一面もありましたが、
扱いが難しかった分だけやりがいはありましたし、楽しかったです。

MHFGからは双剣でも強走効果の恩恵を受けられるという事で、
今までとは違ってスタミナに気を使う事が無く、思考停止して戦う事ができるでしょう。

それはそれで寂しい気もしますが、強走効果の持続は双剣にとって上方修正とも言えますので、
ここは素直に喜ばしい変更という事で受け入れたいと思います。

※入力受付時間:攻撃中のボタン入力受付時間を若干延長し、
          技の派生・及び回避行動への移行がしやすくなるように変更いたします。


これは片手剣と同様に嬉しいです。
双剣の新アクションも関わる話ですが、今までよりテクニカルな操作が楽しめそうです。

※ダメージ調整:双剣の攻撃アクションによって与えるダメージを下方修正いたします。
          なお、斬れ味ゲージによるダメージ加算の上方修正とあわせると
          実際に与えるダメージは以前よりも上昇するように調整いたします。


文面上では「最終的にはダメージが増える」と解釈できますが、双剣は斬れ味ゲージの消費量が
多いので、「斬れ味ゲージによるダメージ加算」の恩恵をどれだけ受けられるのかが気になります。

※天ノ型/嵐ノ型「乱舞改」
:乱舞改の前半部分の威力を下げ、後半部分の威力を上方修正いたします。
また、G級以上のクエストでは、乱舞改で与えられる属性ダメージが減少するように変更します。


今まで双剣で乱舞改を扱う際、「3連突き→回転斬り→3連突き→回転斬り」
という攻撃を繰り返す事が多かったと思います。

しかしMHFGからは乱舞改の前半部分である「3連突き」の威力が下がる事に加え、
属性ダメージも減りますから、「3連突き→回転斬り」の攻撃ですとダメージ効率が下がりそうです。

逆に、乱舞改の後半部分である「出し切り」の威力が上がりますので、
「3連突き→出し切り」の攻撃方法を用いる事が多くなりそうな気がします。

ただ、出し切った後は硬直時間が発生しますので、反撃を喰らいそうなら
出し切りは使わないという判断も必要になるでしょう。

出し切りの後に回避へ繋げられたり、または別の攻撃へと派生できるようになれば、
一気に扱いやすくなる技になるかと思います。

※刃打ち:刃打ちの攻撃力アップの効果が乱舞改でも発揮されるように変更いたします。

これは地味ながら良い変更だと思います。
乱舞改の最中に、必要に応じて刃打ちも取り入れるというテクニカルな操作が楽しめそうです。

本日、MHFGのプロモーションムービーの第3弾が公開されましたが、
そこに映っていた双剣を見る限り、とても楽しそうだと感じました。

双剣に関しては下方修正が目立ちますので、MHFGで活躍できるかどうかは不安に感じて
いるのですが、効率を抜きに考えたら、更に面白い武器になる可能性は高いと思います。

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③大剣

※ダメージ調整:大剣の攻撃アクションによって与えるダメージを上方修正いたします。

溜め系の威力を上げすぎるとバランスが崩れますが、他の攻撃は
強くしても良さそうと思っていましたので、これは良い変更だと思います。

※フィニッシュ攻撃:各フィニッシュ攻撃時の回避操作を受け付ける時間を短縮いたします。
            また、操作ミスを防ぐ為、各フィニッシュ攻撃の操作方法を変更いたします。


大剣のフィニッシュ技はシーズン10で追加されましたが、
最初は物珍しさからガンガン使っていたものの、今では全く使いません。

大剣のフィニッシュ技は、発動時間と硬直時間が長いのが欠点ですよね。
フィニッシュ技を扱う価値が高まれば、立ち回りに選択肢が増えますので良い事です。

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④太刀

練気ゲージ:練気ゲージの減り方が緩やかになるように変更いたします。

これは小さいながら、上方修正と捉えてよさそうです。
太刀に関しては、この程度の修正で問題ないでしょう。

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⑤ハンマー

ダメージ調整:縦振り2、溜め大スタンプの攻撃力を上方修正いたします。

G級クエでは「いたわり+2」が無効になり、F5の時よりも
ハンマーの価値が下がりそうな感じでしたから、これは嬉しいです。

まあ、いたわりの上位スキルが判明しないと、何とも言えない部分も多いですが。
どちらにせよ、攻撃力の上昇は歓迎すべき事でしょう。

※嵐ノ型「ジャンプスタンプ」
:ジャンプスタンプ中の振りおろしに攻撃判定を追加し、
一連の攻撃で合計3ヒットするように変更いたします。
また、初段の攻撃を他のプレイヤーに当てた際のリアクションを
「ぶっとばし」から「こかし」に変更いたします。


今までのジャンプスタンプ(以下:JS)は2ヒットでしたが、3ヒットになります。
これにより、威力が増すのかどうかが気になりますね。

現状のJSのモーション値は「振り上げ35+スタンプ100」でしたが、この間に1ヒット分
攻撃判定が追加される事で、モーション値がどのように振り分けられるのでしょう。

「35+100=135」が、例えば「35+20+100=155」となれば良いのですが、
もし「35+40+60=135」というのであれば、あまり良い変更とは言えません。

今までであれば最後のスタンプを入れるだけで大ダメージを期待できていたのが、
後半の2ヒットをきちんと当てないとダメージ効率が相当下がる事になります。

ヒット数が増えますので、状態異常を狙う際にはメリットになりますけどね。
各モーション値が判明するまで、良いか悪いかは判断できない変更と言えそうです。

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まだ6種の武器が残っておりますが、予想以上に長くなりましたので、
今日はここまでとさせていただきます。

本日公開されたプロモーションムービーには新しい攻撃アクションがいくつも映っており、
それを見た限りでは物凄く楽しめそうと感じました。

ただ、シーズン10の時も同様に新アクションに期待を膨らませましたが、
結局性能面の問題で、今では扱わないアクションも多いです。

せっかく新アクションを実装するのですから、
多くの人に使ってもらえるような調整をしていただきたいですね。

先ほども申した通り、双剣の新アクションが物凄く面白そうです。
ムービーを掲載いたしますので、皆様もぜひこのムービーをご覧になってみて下さい。


テーマ : モンスターハンターフロンティア - ジャンル : オンラインゲーム

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